yer etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
yer etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

8 Temmuz 2020 Çarşamba

İnternetten çevrimiçi yayınlanan “uzaktan” gösterilerin “burada” olma hâlleri

[bu yazı 07.07.2020 tarihinde unlimited'de yayınlandı. dileyen tıklayıp oradan okuyabilir..] 

Korona-19 salgını Avrupa’ya yayılıp uzun süreli evden çıkma yasakları başladığında bir çok gösteri sanatları kurumunun yaptığı ilk hamle arşivlerinden eski kayıtları çıkarıp internette ücretsiz yayınlamak oldu. Bunda başı Almanca konuşulan ülkelerin kurumları çekti. Schaubühne’den Thalia Theater’a, Berlin Staatsoper Unter den Linden’den Münchner Kammerspiele’ye Almanya’nın en prestijli sanat kurumları her akşam ayrı bir gösteri kaydını gösterime açarak, kültürünün vazgeçilmez bir parçasından mahrum kalan toplumun evde geçirmek zorunda kaldığı zamanı daha katlanılır kılmaya gayret ettiler. Bu ilk hamlenin ardından yavaş yavaş başka çalışmalar geldi. Tiyatro sanatçıları evlerinde ürettikleri şiir-hikaye-kısa oyun-sone okuma gibi bireysel videolarını paylaştılar. Fransız tiyatro sanatçısı Sylvain Creuzevault’un önayak olmasıyla, yine bir salgın zamanı ürünü ve bir ortaçağ klasiği olan Giovanni Boccaccio’nun Il Decameron (Dekameron)’undan bölümlerin her akşam kumpanyadan bir oyuncu tarafından okunması Avrupa’daki bir çok ünlü tiyatro kurumunun ortak projesine dönüştü. Dans sanatçıları zoom ekranının bölünmüş çoklu görüntüsünde yanyana ve üstüste olmanın avantajından faydalanan yaratıcı fikirlerle şaşırtıcı, ilginç ve izlemesi keyifli videolar tasarladılar. Müzisyenler yine zoom üzerinden gerek solo, gerekse küçük bir orkestra kapasitesinde bir araya gelerek popüler klasik müzik yapıtlarını yorumladıkları videolar ürettiler. Zamanla ev içlerindeki çekimlerin dış mekan arşiv görüntüleriyle birleştirilerek kurgulandığı kısa/orta metraj film tadında videolar ortaya çıkmaya başladı.

Bahsettiğim bu kayıtların hepsi, evlerinde oturan izleyicilere ulaşmak için internet ortamını bir iletişim aracı olarak kullandı. İzleyici evindeki televizyonda film, skeç veya konser izler gibi izledi bu yayınları. Salgın süreci bir-iki ay sürüp geçseydi belki bu uzaktan iletişim ortamının, fiziksel olarak birbirinden ayrı mekânlarda bulunmak zorunda kalan icracı ile seyircinin ilişkisinde daha yaratıcı kullanımı sözkonusu olmayacaktı. Çünkü fiziksel mekânlarda biraraya, yanyana, yüzyüze geldikten sonra, bu uzaktan ilişki şeklini kim tercih ederdi ki. Ancak maalesef öyle olmadı, salgının insanların özellikle kapalı mekânlarda biraraya gelmelerine daha uzun süre engel olacak potansiyele sahip olduğu gerçeğiyle yüzleşildi. Buna bir de gerek içinde yaşanılan günlere gerekse de yakın geleceğe hâkim olan kesif belirsizlik eklenince, internet ortamında tasarlanan yapıtlar kabuk değiştirdi. Sanatçılar, nitelikli çağdaş gösteri sanatları örneklerinin en başat özelliği olan “şimdi ve burada” olma hâlini kullanan daha kavramsal ve konsept ağırlıklı işlerle seyirci karşısına çıkmaya başladılar.
“Şimdi ve burada” olma hâli; hem icracı ile seyircinin gösteri sırasında canlı olarak aynı zaman dilimini ve aynı mekânı (space) paylaşmasını, hem de daha geniş ölçekte gösterinin içeriğinin, içinde yaşanan döneme ve sahnelendiği kültürel, sosyal, politik, ekonomik ve tabii ki fiziksel coğrafyaya, yani “yer”e (place/site) dair bir söz söylemesi anlamına geliyor.

Bu yazıda internetten çevrimiçi yayınlanan ve özellikle yukarıda tarif ettiğim “burada” olma hâlini, yani mekânı ve yeri farkındalıkla kullanan uzaktan gösterilerden bahsedeceğim.
Tiyatroda mekân deyince aklıma ilk; 20. yüzyılın ilk çeyreğinde başlayan, meyvasını aynı yüzyılın ikinci yarısında veren ve tiyatroya bakışı, tiyatro yapma ve alımlama şekillerini tümüyle yenileyen değişimlerin en önemli figürlerden biri olan Peter Brook’un o ünlü tiyatro tanımı geliyor: “Herhangi bir boş mekânı alır, işte burası bir sahnedir diyebilirim. Bir adam bu boş mekânın ortasından yürüyerek geçer ve bir başkası da bu adamı gözleriyle izler, işte tiyatro etkinliği için bize gereken şey bu kadardır.” Şu içinden geçmekte olduğumuz zamanlarda, internet ortamındaki bir gösteride Brook’un tanımındaki “boş mekân”ın karşılığı nedir diye düşündüğümde ise ilk cevabım ekran oluyor; evet, siyah ekran. Bu ekran bilgisayarınki olabilir, cep telefonu veya tabletinki de. “Boş mekân” da, ekran da icracı ile seyirci arasındaki etkileşimi olanaklı kılan birer alan; ilki üç boyutlu diğeri iki, ilki fiziksel ikincisi sanal, ilkinde icracı ile seyirci arasında yüz yüze bir etkileşim var, diğerinde ise uzaktan. Yalnız, evdeki koltuğumuzda oturup Londra’dan bir Ulusal Tiyatro (National Theatre) yapımının canlı veya kayıttan yayınını izliyorsak -ki bu imkan salgın sürecinden bağımsız olarak ve çok önceden beridir, Metropolitan Operası’ndan Londra Kraliyet Operası’na Batı’daki bir çok sanat kurumu tarafından yıllardır sezonun belli tarihlerinde gerçekleştiriliyor-, icracı ile bizim aramızda “uzaktan” da olsa bir etkileşim, aynı zamanı ve/ya aynı mekânı paylaşma deneyimi olması mümkün değil. Ama eğer, ekrandan takip ettiğimiz canlı gösterinin rejisi bir seyirci olarak bizim, ekranın diğer tarafında var olduğumuzun farkındalığıyla kurulmuşsa, işte o zaman biz bir seyirci olarak diğer taraftaki icracı ile aynı zaman dilimini paylaşan ve tabir caizse “kanlı canlı” bir ortak deneyimi yaşıyoruz demektir. Bu deneyime “tiyatro” denir mi, denmez mi; sanırım içinden geçmekte olduğumuz günlerin en kritik sorularından, tartışma konularından biri bu. Doğrusu, ben böyle bir soru formüle etmenin tiyatro sanatının sınırlarını daralttığını düşünenlerdenim. Uluslararası çapta sanat ve mimarlık tarihçisi olan Bülent Özer “Sanat”ı "Kişiyi, giderek de toplumu duygusal, tinsel yönden etkileyebilecek dürtüleri sağlama becerisi” olarak tanımlar. Tiyatro sanatıyla uğraşan kişi de en temelde bir sanatçıdır ve bir besteci, bir şair, bir heykeltraş, bir ressam kadar bu beceriye sahip olmalıdır. Bir tiyatro sanatçısının tasarladığının/yarattığının seyredenlerde duygusal ve tinsel yönden etkili dürtüler sağlama becerisinin yolları ve araçları çeşitlidir. Eğer içinden geçmekte olduğumuz, fiziksel olarak yüzyüze gelemediğimiz şu zamanlarda bir tiyatro sanatçısı internetin çevrimiçi ortamında, ekran alanını bir mekân olarak kullanarak ve anlık sergilediği bir uzaktan gösteriyle ekranın diğer tarafındaki seyircide bu dürtülerin oluşmasını sağlayabiliyorsa, işte o tiyatro sanatçısı sanatını gerçekleştirmeyi becermiş, karşılıklı etkileşim içeren sosyal bir olay ortaya koymuş demektir.

Son günlerde internette çevrimiçi seyrettiğim bir çok uzaktan gösteri arasında iki tanesi, yukarıda bahsettiğim tiyatronun “burada” olma durumunu ustaca kullanarak beni etkilediler. İkisi de zoom’da gerçekleşen gösterilerden ilki icracının seyircilerle paylaştığı kendi ekranını merkeze alıyordu, ikincisi ise seyircilerin gösteri süresince içlerinde bulundukları kendi mekânlarını.

Bir mekân olarak bilgisayar ekranı 
Yazarı, yönetmeni ve tek icracısı Oliver Zahn olan Lob des Vergessens, Teil 2 (Unutmaya Övgü, Bölüm 2) tam da yukarıda bahsettiğim gibi Brook’un “boş mekân”ının yerine “ekran”ı koyan ve kullanan bir gösteriydi.



Zahn’ın ekranı bir mekân olarak nasıl kullandığına geçmeden önce kısaca gösterinin içeriğinden bahsetmeliyim. Zahn bir kaç yıl önce bir ses arşivinde bir şarkıya rastlar. Bu, güftesinden anlaşıldığı üzere yurdundan edilmiş bir Alman muhacirin söylediği bir şarkıdır. Zahn şarkıdan çok etkilenir ve araştırmaya başlar. Şarkının izini sürerken, bir yandan da Doğu Avrupa’dan sürülmüş Alman muhaciri kendi dedesi ve anneannesinin hikayeleriyle yüzleşir. Zahn bu çıkış noktasından başlayarak yaklaşık 40 dakika süren gösteri boyunca, bir yandan kendi geçmişiyle de hesaplaşarak, unutmanın stratejilerini ve hatırlamanın dinamiklerini sorguladı. Zahn bunu zoom'da seyircilere paylaşıma açtığı kendi bilgisayar ekranında gösteri boyunca anlık ve canlı olarak pencereler açarak yaptı.
Pencereler bilgisayar ekranına içkin bir araçtır; bilgisayar ekranı bilindiği üzere genel olarak içinde pencereler açarak kullanılır. Bir ekranda eşzamanlı olarak bir çok pencere açılabilir. Açılan pencereler istenilen süre boyunca ekranda durabilir; üst üste binebilir, yan yana konumlanabilir, boyutları büyütülüp küçültülebilir. Ekran bir anlamda bilgisayarın "mekânı"dır, pencereler de o mekânın baktığı -ya da içerdiği- peyzajı (yani, içindeki bilgileri) gösteren delikler/açıklıklardır. Mimari terminolojide kapılar da pencereler gibi bir açıklık türüdür; tek farkı kapılar hareket tarif ederler, kinestetiktikler, içlerinden geçilip başka mekânlara ulaşılır. Pencereler ise kullanıcıya sadece görsel bir hareket sunar, diğer taraftakini/dışarıdakini gösterirler.

Seyirciyle paylaşılan ekran üzerinden kurulan iletişimde, o iletişim mekânına içkin başka bir araç da yazıdır. Bu nedenle Zahn gösteri boyunca konuşmadı, konuşmak yerine word belgesi olarak açtığı pencerelerin içine yazdı, yazdığını seçip bir kerede sildi, tekrar yazdı. Pencerelerin mekândaki (ekrandaki) konumları kadar, icracının pencere içine o anda yazdığı metnin pencerenin içindeki konumu da (yani sola dayalı veya sağa dayalı olma hali de) tasarlanmıştı ve anlam içeriyordu.
Zahn biz seyircilere en baştan, gösteri mekânının fiziksel sınırlarını da fark ettirdi. Bunun için; bir pencereyi sol üste, bir diğerini sağ alta yerleştirdi. Word belgesi olan pencerelerin üsttekinin içinde "Bu", alttakinini içinde ise "yapıtın gerçekleştiği mekân"dır yazdı. Yani, tek bir cümleyi ikiye böldüğü yazıyı bizlere gözlerimizle takip ettirerek gösteri alanının sınırlarını fark etmemizi sağladı. Zahn gösteri boyunca da ekran mekânını/alanını gösterinin içeriğiyle örtüşür şekilde kullanmaya devam etti. Bu anlamda en canalıcı sahnelerden biri; Zahn'ın sözkonusu şarkıyla karşılaştığında ve şarkıyı araştırırken kendi geçmişine dair hafızasındaki boşluğu fark ettiğini yazdığı sırada, bu cümleyi içeren iki pencereyi ortaya şarkı belgesini alacak şekilde ekranın iki zıt ucuna taşıdığı sekanstı. İki pencere arasındaki alan, bir ekranda olabilecek en uzak mesafe üzerinden boşluğu temsil ediyor, boşluğu Zahn'a fark ettiren şarkı da o boşluğun tam ortasında duruyordu.
Zahn sadece word belgesi açmadı; şarkı için wav belgesi kullandı, şarkının geçmişini araştırırken bulduğu bir görüntüyü bizlere seyrettirmek için tarayıcıyı açti. O tarayıcıda; Zahn'ın arama geçmişi, tarayıcıdan ulaştığı Youtube sayfası, bizlere izlettirmek istediği videodan önce otomatik olarak çıkan reklam videosu göründü. Gösterinin ilerleyen bir sekansında ise Zahn şarkının wav belgesinin kaç megabayt olduğunu açıkladı; böylece şarkının bilgisayarın hafızasında kapladığı yeri imledi. Zahn daha sonra seyirciye wav belgesini ses belgesi olarak değil, bilgisayar diliyle yazılmış haliyle açtı. Böylece sanki sahne üzerinde yaratılmış tiyatral bir yanılsamanın çıplak haline, adeta sahne arkasındaki teknik aletlere ve aksama tanık oldu seyirci. 

Bütün bu yazma-silme, belge/dosya açma-kapama, pencereleri boyutlandırma-konumlandırma eylemleri hem baştan sona performatiftiler, hem de gösteri boyunca yapılan her eylem biz seyircilere bütün çıplaklığıyla gösterile gösterile yapıldı. Yazar, yönetmen ve icracı olarak Oliver Zahn bütün bu eylemleri anlık olarak gerçekleştirirken, içerik olarak da, unutmanın ve hatırlamanın yakın geçmişteki ve günümüzün internet çağındaki teknikleri, stratejileri nelerdir üzerine tartışma açtı, düşündü ve bunları sorguladı.

Bilgisayar ekranındaki mekânlar 
Bahsedeceğim ikinci uzaktan gösteri, Building Conversation isimli platformun bir üyesi olan koreograf Lotte van den Berg’in tasarladığı "Digital Silence" (Dijital Sessizlik) isimli işi ise, seyircilerin gösteri süresince içlerinde bulundukları kendi mekânlarına ve bu mekânları seyircilerin kendilerine fark ettirmeye odaklanıyordu.



Gösterinin benim katıldığım akşamında 11 kişiydik. Gösteri öncesinde bizlere yollanan kılavuzda sessiz bir ortamda ve yalnız olmamız, cep telefonlarımızın kapalı olması, zoom’a bağlandığımız kameradan içinde bulunduğumuz mekâna dair fikir verecek kadar bir kısmının görünmesi isteniyordu. Lotte van den Berg bizleri mikrofonlarımız kapalı olarak karşıladı ve bizlere gösterinin programını açıkladı: İlk beş dakikada içinde bulunduğumuz mekânda kameramızın görüntüsüne girmeyeceğimiz bir konumda olacaktık, sonraki bir saatte mekânı terk etmeden serbestçe vakit geçirecektik, sonraki beş dakikada ise mekândan dışarı çıkacaktık, son aşamada ise önceki 70 dakika yaşantıladığımız deneyimlerimiz üzerine yaklaşık 30 dakika sohbet edecektik.

Fiziksel mekân nerede başlar, sanal mekân nerede biter? Sanal veya fiziksel, mekânımızın sınırları, boyutları nelerdir? Sanal mekân iki boyutlu mudur? Sınırlar ve boyutlar sadece matematiksel, görsel veya kinestetik midir? Mekânımızın boyutlarını sadece içinde ne kadar ve nasıl hareket edebildiğimiz mi belirler, yoksa işitsel sınırlar da mekânı tanımlar mı? Örneğin penceresi açıksa, dışardan gelen sesler ne kadar o mekâna aittir? Peki, gösteri boyunca ekrandaki diğer dikdörtgen çerçevelerden gelen sesler kendi bulunduğumuz mekânın özelliklerinden birine dönüşür mü? Gösterinin süresi boyunca mekânımız; iki boyutlu bir ekranın üzerindeki 11 küçük dikdörtgenden biri miydi, o küçük dikdörtgenlerden birinin çerçevesi içinde gözüktüğü kadar mıydı? Ne zaman ve nasıl var oluruz; kameraya girdiğimizde, diğerleri tarafından görünür olduğumuzda mı? Görüntüde yoksak, gerçekte var olmamız ne ifade eder? Görünmesek de hareket ederkenki sesimizin veya mekânımızdaki bizden bağımsız seslerin diğer insanlar tarafından duyulması var olduğumuzun kanıtı mıdır? Örneğin mekânımızı paylaştığımız ya da hemen penceremizin dışındaki hayvanın sesi bizleri var eder mi? Zoom uygulamasındaki dikdörtgen görüntü çerçevelerinden o sırada ses geleninin renklenmesi o çerçevenin içindekini öne çıkarttığı gibi, var olmasını da sağlar mı? Kimler için varız; bizi gören, duyan diğerleri için mi, kendimiz için mi? Mekânımızdan dışarı çıktığımızdaki zaman dilimi mekânımıza dair farkındalığımızı arttırır mı? Mekânımızdan dışarı çıktığımızda, yine bir iç mekânda (mesela koridorda) olmak ile dış mekânda (mesela bahçede) olmak arasındaki farklar nelerdir? Mekânımızın birden çok çıkışı varsa, o son beş dakikalık zaman dilimi için hangisini seçeriz? Bu da yine, önceki zaman dilimindeki deneyimimizle ilişkili midir?

"Digital Silence" seyircileri icracılara dönüştüren ve birbirlerini seyretmelerini sağlayan katılımcı ve medidatif bir 70 dakika sırasında ve sonrasında bana yukarıda sıraladığım soruları sordurarak; hemen az önce arkada bıraktığım yakın-şimdi'ye, içinde bulunduğum mekâna ve internet yoluyla canlı olarak o yakın-şimdi'yi paylaştığım ekranımdaki diğer 10 mekâna dair farkındalığımı arttıran bir gösteriydi. Hele de ben dahil bütün katılımcıların bu gösteri sırasında bulunduğumuz mekânlardan (muhtemelen evlerimizden/odalarımızdan) iki aylık karantina sürecinden dolayı çık(a)madığımızı ve/ya buralarda normalden uzun sürelerle bulunmak zorunda kaldığımızı düşündüğümde "Digital Silence"ın bendeki etkisi arttı, çünkü “Digital Silence” herhangi bir sanat yapıtına dair "Neden şimdi?" ve "Neden burada?" sorularımı tam da en can alıcı yerinden cevaplamıştı.

İnternetin “yok yer”liğinde belirginleşen “yer”ler 
“Digital Silence”, fiziksel mekândaki insan etkileşimlerinin doğası üzerine çalışan antropolog Marc Augé’nin önerdiği “yer” (lieu) ve “yok-yer” (non-lieu) kavramlarından yola çıkılarak değerlendirildiğinde, bu kavramların tanımlarını tersyüz eden niteliğe sahip bir gösteriydi. Augé; geçmişi ve kimliği olmamasından ya da tek bir kimliğe ait/sahip olmasından ve insan ilişkileri içermemesinden dolayı karayolları, otoparklar, alışveriş merkezleri, süpermarketler, havalimanları, uçaklar, mülteci kampları gibi mekânları “yok-yer” kavramıyla tanımlar. Augé’nin bu kavramlaştırmasının mantığıyla yaklaşıldığında sanal internet ortamı, özellikle Kazys Varnelis ile Anne Friedberg’in savundukları karşıt görüşlerini saklı tutarsak, Jay Davis Bolter, Richard Grusin, Manuel Castells gibi bir çok kuramcı tarafından bir yok-yer olarak kabul edilir. Augé “yok-yer”i, antropolojik bir bakış açısıyla yorumladığı “yer” ile birlikte düşünür. Augé’ye göre “yer”in en temel hali, kişinin kendi dilini, özgün kimliğini, kültürünü, referanslarını, geçmişini ve ilişkilerini yansıtan evidir.



Lotte van den Berg , tam da bir “yok-yer” kabul edilen sanal internet ortamında gerçekleştirdiği “Digital Silence”ın içerisine bir çok “yer”i entegre, hatta inşa etti; bu “yer”ler seyircilerin kendi mekânları, yani ya evleri ya da odalarıydı. Van den Berg bununla da kalmayıp, yukarıda anlattığım dramaturjik çalışmayla bir adım daha ileri giderek, seyircilerin gerek kendi, gerekse diğer seyircilerin mekânlarına dair farkındalığını arttıran medidatif bir reji stratejisi kurmuştu. Bu sayede, bir yok-yer ortamında bir araya getirilen bir çok “yer” vurgulamış ve seyircilere de fark ettirilmiş oldu.

18 Eylül 2015 Cuma

Beyaz Küpün İçinde Oyuncu-Seyirci-Mekân İlişkileri: "Sorunlu İnsan Kaynağı" Adlı Yapım Üzerinden Bir Okuma Denemesi

[Bu metin Atatürk Üniversitesi İletişim ve Açıköğretim fakültelerinin 7-8 Mayıs 2015 tarihinde Erzurum'da düzenlediği 1. Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi'nde bildiri olarak verilmiş ve kongrenin bildiriler kitabında tam metin olarak yayınlanmıştır.
Özel, Mehmet Kerem (2015) "Beyaz Küpün İçinde Oyuncu-Seyirci-Mekân İlişkileri: "Sorunlu İnsan Kaynağı" Adlı Yapım Üzerinden Bir Okuma Denemesi", Uluslararası Oyunu ve Oyuncak Kongresi Bildiriler Kitabı, International Play and Toy Congress Proceedings Book, Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi, Orka Ofset, Kayseri, ss.847-855]


1. Giriş
Erika Fischer-Lichte (2008:43) sahne sanatlarını genel bir bakışla ele alarak, insanların her türlü biraraya gelmesinin her zaman bir sosyal durum yarattığını belirtir. Gay McAuley (2000: 5) ise tiyatroyu “sahne üzerinde olduğu kadar oditoryumda da cereyan eden ve temel imleyenleri fiziksel ve hatta mekânsal olan sosyal bir olay” olarak tanımlar ve özgünlüğünün, verili bir mekânda performansçılar ile seyirciler arasındaki etkileşimden kaynaklandığını vurgular. 20. yüzyılın ilk çeyreğinden itibaren Antonin Artaud, Max Reinhardt, Vsevolod Meyerhold gibi sanatçılar tarafından sorgulanmaya başlanan oyuncu-seyirci ilişkisi özellikle 1960’lı yılların ikinci yarısından sonra büyük bir ivme kazanır. Jerzy Grotowski’nin tiyatro laboratuvarı, Eugenio Barba’nın tiyatro antropolojisi, Richard Schechner’in çevresel (environmental) tiyatro araştırmalarının yanısıra 1970’lerin başından itibaren performans sanatının da ortaya çıkışıyla birlikte sahne sanatlarının her alanında oyuncu-seyirci ilişkileri bütünüyle yeniden tanımlanmaya çalışılır. Bu denemelerde kritik noktalardan biri mekândır. Bertolt Brecht geleneksel çerçeve sahnede bu ilişkiyi sorgularken, Artaud tiyatronun çerçeve sahneden kurtulması için hangarları işaret eder (Ranciere, 2010). Yaklaşık yarım yüzyıl sonra Artaud’nun izinden giden Ariane Mnouchkine, Grotowski, Schechner gibi sanatçılar geleneksel olmayan tiyatro sahnelerini oluşturmak amacıyla mevcut binaları kullanmaya başlarlar. Öyle ki, özellikle oyuncu-seyirci ilişkisini sorgulayan sanatçılar strateji olarak geleneksel tiyatro binalarını red edip, gösterimler için sosyal olarak entegre olunabilecek yerleri seçmeyi tercih ederler (Lichte, 2008: 53). Kentsel veya bina ölçeğindeki kamusal mekânlar da 1968 olayları sırasında ve takip eden 1970’li yıllardan itibaren, özellikle son 30 yılda artan bir şekilde tiyatro gösterimleri için kullanılır hale gelmiştir.
Mekânı sosyal morfoloji olarak ele alan Henri Lefebvre (1991: 93-94), mekânın yaşanan deneyimle anlam kazandığını belirtir. Anne Ubersfeld (1977), Lefebvre’in yaklaşımını benimseyerek, mekânın tiyatral sunumunun mutlaka sosyopolitik bir yoruma sahip olduğunu vurgular. Ubersfeld mekânın tiyatroda yerine getirdiği işlevleri beş başlık altında sınıflandırır: sahne mekânı (espace scénique), sahne yeri (lieu scénique), tiyatral mekân (espace théatral), tiyatral yer (lieu théatral) ve dramatik mekân (espace dramatique). Sahne mekânı oyun oynanan alanı, dramatik mekân metinden yola çıkılarak tanımlanan mekânları, tiyatral mekân ise tiyatroya dair bütün mekânsal organizasyonları ve işlevleri içinde barındıran bütüncül ve soyut bir kavramı tarif ederken; sahne yeri ve tiyatral yer başlıkları, tiyatroda mekâna içkin olan toplumsal arkaplanı kapsar. Sahne yeri, oyunun geçtiği kurmaca yer ile birlikte, verili bir toplum içindeki belirli bir topluluğun deneyimlediği sosyal mekânın başlıca özelliklerinin topolojik değişimini içerir (Ubersfeld, 1977: 154). Tiyatral yer ise; hem kentsel bağlam içindeki tiyatro yapısını hem de bu yapının karakteristik olarak içerdiği -oditoryumun fiziksel şekline ve sosyal organizasyonun şekline bağlı olan ilişkilere göre oyuncular ile seyircileri biraraya getiren- bölünmüş mekânı kapsamasından dolayı mekânın fizikalitesiyle yakından ilişkili olduğu kadar, sosyal organizasyonun şekline de bağlıdır (Ubersfeld, 1977: 142). Tiyatral yerde cereyan eden oyuncu-seyirci ilişkisinin çeşitli durumları ise sahne tipi üzerinden tanımlanabilir. Bunlar meydan sahne, açık sahne, çerçeve sahne (Athanasopulos 2006), podyum (profil) sahne, yüzük sahne (Köksal 1994) ve hacim sahnedir (Kuruyazıcı, 2003). Sahne tipi aynı zamanda, tiyatral yerde sahne mekânının, yani oyun alanının nasıl kurulduğunu da belirler. Sıfırdan tiyatro amaçlı olarak inşa edilmiş bina kadar, mevcut mekân da özel, yarı-kamusal veya kamusal oluşuyla gerek oyuncular için üretim sürecinde, gerekse de seyirciler için alımlama sürecinde çeşitli anlam yaratma ve yorum yapma olanakları sunar. Mevcut bir mekânın tiyatro gösterimi için kullanımının getirdiği en büyük özgürlük oyuncu-seyirci ilişkisinin, alışılageldik sahne tiplerine bağlı kalmadan, sıfırdan tekrar kurulabilme imkânıdır (Fischer-Lichte, 2008: 110). Mevcut mekânın; içerdiği işlevin gerektirdiği fiziki koşullar ve, geçmişindeki yaşanmışlıklardan dolayı yüklendiği sosyal ve toplumsal bellek (yeni inşa edilmiş bir mekânsa belleği henüz oluşmamış da olabilir), o mekânda sunulan oyunun sahneleme stratejisinde anlam yaratmak amacıyla kullanılabileceği gibi, göz ardı da edilebilir.
Uluslararası tiyatro arenasında geleneksel tiyatro binası dışında gerçekleştirilen tiyatro gösterimlerinin 19. yüzyılın son çeyreğinden günümüze uzanan geçmişi, azımsanmayacak çeşitlilikte bir oyuncu-seyirci-mekân ilişkisi repertuvarı oluşturmuştur. Aynı şekilde, bu yapımlar, kullandıkları mevcut ve/veya kamusal mekânların içerdikleri anlamsal, işlevsel, sosyal veya fiziki potansiyelleri değerlendirmiştir ve her yeni yapım bu potansiyelleri kullanmaya devam etmektedir. Batı tiyatrosunda son 30 yıldır bu tarz yapımların olağanlaştığını rahatlıkla söylemek mümkündür. Türkiye’de ise mevcut mekânları, özellikle de kamusal mekânları kullanan tiyatro yapımları enderdir. Bu açıdan, 2014-2015 tiyatro sezonunda mevcut bir kamusal mekânda sahnelenmekte olan “Sorunlu İnsan Kaynağı” adlı yapım tekil örneklerden biridir. Oyunun sahnelendiği mevcut kamusal mekânın, 20. yüzyıl boyunca bağlamsal anlamda büyük bir dönüşüm geçirmiş olan “beyaz küp” tanımlı galeri/sergileme mekânı olması ise; oyunun anlam katmanlarını zenginleştirmektedir.    
Bu bildiride “Sorunlu İnsan Kaynağı” örnek olarak ele alınacak; yapımın sahneleme stratejisi geleneksel tiyatro binası dışındaki bir mevcut kamusal mekânda oyuncu-seyirci-mekân ilişkilerini tanımlaması ve içinde sahnelendiği mevcut kamusal mekânın beyaz küp olmasının getirdiği potansiyelleri kullanması bağlamlarında çözümlenecektir.

2. Oyun
“Sorunlu İnsan Kaynağı” İstanbullu tiyatro topluluğu Altıdan Sonra Tiyatro ile kamusal alanda sahnelemeler üzerine yoğunlaşan ve Stuttgart’ta yerleşik olan Lokstoff!’un ortak yapımıdır. Oyunu Yaman Ömer Erzurumlu yazmış ve Wilhelm Schneck ile birlikte yönetmiştir. Oyunun konusu kısaca şöyledir: Uluslararası bir kuruluş olan RHR (Responsible Human Resource / Sorumlu İnsan Kaynağı) işsiz beyaz yakalıları davet ettiği bir toplantı düzenlemektedir ve toplantı sonucunda katılımcılara global anlamda iş tekliflerinde bulunulacaktır. En uygun teklifi yapabilmek için, katılımcıları doğru tanımak amacıyla toplantı sırasında çocuk oyunları oynanır.

3.1. Oyuncu-seyirci ilişkisi
Erika Fischer-Lichte (2008: 41) seyircinin oyunun içine katıldığı sahneleme stratejilerini birbirleriyle yakından ilişkili üç başlık altında inceler: 1- Oyuncu ile seyircinin rollerini tersine çevirme, 2- Oyuncu ve seyircilerden bir topluluk yaratma, 3- Yakınlık-uzaklık, kamusal-özel ya da görsel-dokunsal ilişki arasındaki etkileşimi keşfetmeye yardımcı olacak çeşitli karşılıklı fiziksel ilişki biçimleri tasarlama. “Sorunlu İnsan Kaynağı”nın sahneleme stratejisi Lichte’nin saydığı üç ilişki tipini de kullanır. Öncelikle geleneksel nesne-özne ilişkisini altüst ederek; seyircileri toplantının katılımcıları olarak tanımlayarak ve oyunculardan üçünü seyircilerin arasına yerleştirerek seyircileri oyuncularla birlikte ortak özneler haline getirir. Böylece Richard Schechner’in (1973: 44) de savunduğu anlamda bütün katılımcılar arasında demokratik bir ilişki oluşturulmuş olur.
Oyuna bilet almış olan seyirci, RHR’nin toplantısına katılanları temsil eder; dolayısıyla oyuncuya dönüşür. Galeri mekânının kapısından girildiğinde, bilet kontrol noktasında her seyircinin adı yapışkanlı bir karta yazılıp yakasına yapıştırılır. Mavi takım elbiseli bir adam her gelen seyircinin elini sıkar ve selamlar. Seyirci oyunun başlamasını beklerken sergiyi gezerek, telefonuyla konuşarak veya sadece oturarak zaman geçirir. Bu sırada seyircinin arasına karışmış oyuncu da katılımcı rolü yaparak mekânda oyalamaktadır. Oyun saati gelip de, mekana giriş tamamlanınca, mavi takım elbiseli adam seyirciye hitap etmeye başlar. Önce kendini tanıtır, adı James’tir; neden orada, bir galeri mekânında toplanıldığını, nasıl bir kuruluşta çalıştığını, kuruluşun amaçlarını ve bu toplantıda neler yapılacağını anlatır. Bu sırada bazı gündelik sorular sorar; soruları, yakalarındaki isimleri okuyarak direkt seyirciye yöneltir. Böylece seyirci, oyunun hikayesinin bir parçası olan katılımcı olarak tanımlanmış olur. Seyirciler arasından bir kadın, toplantı başlamadan son bir kere lavaboya gitmek istediğini söyler; James yolu tarif eder; dördüncü kattadır, asansörle çıkması gerekmektedir. Kadın mekândan ayrılınca James konuşmaya devam eder, bu arada başka bir seyirci, bu sefer Can isimli bir adam, James’in sözlerini keserek yorumlarda bulunur. Seyirciden bazıları da James ile adam arasındaki konuşmaya katılır. Bu sırada mekâna dış kapıdan bir kişi girer; geç kalmıştır, geçerken güvenlik cihazı öter, kıyafetlerini teker teker çıkararak tekrar tekrar cihazdan geçer. Herkesin dikkatini çekmiştir; kendini tanıtır, adı Onur’dur. James toplantının içeriğini anlatmaya devam ederken Onur’un pet şişeden ses çıkararak su içmesi dikkat dağıtır. Can, Onur’un su içiş şeklini eleştirir ve çantasından çıkardığı yiyecek paketlerini sesli bir şekilde patlatarak açar ve yanındakilere ikram eder. Seyirci böylece onun da oyuncu olduğunu tahmin eder. Lavaboya gitmiş olan kadın döner; binanın hangi katının ne amaçla kullanıldığından, asansörün ne güzel koktuğundan bahseder; böylece, üçüncü oyuncu da açıkca fark edilmiş olur. James katılanları tanımak için hep birlikte çocuk oyunları oynayacaklarını söyler ve katılımcıları bir sonraki mekâna davet eder.
Oyuncu-seyirci ilişkisi bağlamında Fischer-Lichte’nin tanımladığı ilk iki strateji, oyunun kurmaca hikayesinin kurulduğu bu açılış sahnesinde gerçekleşir: seyirci önce oyuncuya ve sonra da oyuncular ile birlikte tek bir topluluğa dönüştürülür.
Çocuk oyunlarının oynandığı bölümlerde James her seferinde katılımcıları bu oyunlarda rol almaya davet eder; oyuncu olduğu fark edilmiş olan karakterlerin yanısıra gerçekte seyirci olan katılımcılar da bu oyunlarda oynamaya talip olurlar. Seyircinin bu oyunlara, Johan Huizinga’nın (1995) tanımladığı anlamda “oyuncu insan” (homoludens) olarak aktif ve gönülllü şekilde dahil olması, Fischer-Lichte’nin belirttiği ilk stratejiyi devam ettirir. Oyunlar sırasında katılımcıların zaman zaman fiziksel olarak da birbirleriyle temas etmeleri Lichte’nin oyuncu-seyirci ilişkileri konusundaki üçüncü stratejisini, yani oyuncu ile seyircinin fiziksel olarak birbirine dokunmasını gerçekleştirir.

3.2. Yer
“Sorunlu İnsan Kaynağı” kapalı bir mevcut kamusal mekânda, İstanbul’un en işlek yaya arteri İstiklal Caddesi üzerindeki bir galeride oynanır. Bir bankaya ait yedi katlı bir kültür-sanat merkezinin galeri mekânı, sahip olduğu işlevsel, ekonomik ve fiziki özellikleriyle oyunun anlam katmanlarını zenginleştirir.
Yerin işlev olarak bir galeri mekânı olması, tiyatroda da var olan, nesne-özne, izlenen-izleyen üzerine kurulu sergileme mantığını devam ettirir.
Ekonomik bağlamda, sergi mekânının bir bankaya, bankanın da ülkenin en köklü ve varlıklı holdinglerinden birine bağlı olması, anlatısı işsiz kalmış beyaz yakalılara iş imkânı yaratma üzerine kurulu oyunun, sahnelendiği yer üzerinden kazandığı anlamsal bir katma değerdir.
Yer fiziksel olarak ise, Brian O’Doherty (2010: 31) tarafından tanımlandığı özellikleriyle modernist bir galeri mekânıdır: dış dünyayla her türlü teması engelleyen, duvarları beyaz renkli, ana ışık kaynağı tavan olan, penceresiz, gölgesiz, temiz ve yapay bir beyaz küptür. Oyunun beyaz küp boş iken değil, sergi programı devam ederken sahneleniyor olması da yine yerin fiziksel özelliklerinin oyuna kattığı anlamlara eklenir.

4.1. Çözümleme
Oyunun strüktürü, bir ana hikayeyle birbirine bağlanan alt bölümlerden oluşur. Ana hikaye – alt bölüm ayrımı, anlatı niteliğinden sahneleme stratejisine kadar yapımın genel karakterini kuran önemli bir özelliktir. Ana hikayeyi oluşturan RHR toplantısı bir kurmaca anlatıdır, bir izleği vardır; her ne kadar seyirciye katılımcı rolü veriliyor olsa da, ana hikaye katılımcılar arasındaki gerçek oyuncuların canlandırdıkları karakterlerin kurmaca hayatlarını konu eder. Alt bölümler ise, toplantının katılımcılarının oynadığı çocuk oyunlarıdır; bunların izleği yoktur, anlık durumlar içerirler. Seyirci olan katılımcıların da oyunlara katılabiliyor olması, alt bölümlerin gerçek olan tarafıyken, oyunlarda oynamak üzere -James tarafından- seçilen gerçek oyuncular ana hikaye çerçevesinde üstlendikleri karakterlerin kurmaca anlatılarını devam ettirirler. Dolayısıyla çocuk oyunları izleksiz olmalarına ve anlık durumlara açık olmalarına rağmen, her biri kendi içinde hem kurmaca anlatıyı hem de gerçeği içerirler.
Ana hikaye – alt bölüm ayrımı, yapımın genel sahneleme stratejisinin de belirleyici öğesidir. Dolayısıyla, oyuncu-seyirci-mekan ilişkisi, bir beyaz küp olarak galeri mekânının kullanımı ve kamusal alanla kurulan ilişki ana hikaye – alt bölüm ayrımı üzerinden okunacaktır.
Ana hikayeyi konu eden ilk ve son sahne, galerinin İstiklal Caddesi ile hemzemin ve görsel olarak ilişki içinde olan giriş mekânında oynanır. İlk sahnedeki tanışma konuşması sırasında James bir galeri mekânında bulunulduğunu söylediği için kurmaca hikaye kurmaca bir mekânı gerektirmemiş, mekanın gerçekliği kurmaca mekân ile örtüşmüştür. Dolayısıyla bu ilk sahne, Ubersfeld’in mekânsal sınıflandırmasındaki dört başlığı üstüste içerir: Galeri mekânı; oyunun oynandığı alan olduğu için sahne mekânı, ana hikayenin gerektirdiği kurmaca yer olduğu için sahne yeri, mekânın kentsel bağlama kadar genişleyen fizikalitesini içerdiği için tiyatral yer, oyun metninin mekânını tarif ettiği için dramatik mekândır.
Mekânın oyuncu-seyirci ilişkisine bağlı kullanım şekli ise ilk ve son sahnede birbirinden farklıdır. Tanışmanın gerçekleştiği ilk sahnede sahneleme stratejisi, oyuncu-seyirci-mekân ilişkisi olarak mekânın bütününü kullanır (Resim 1). Seyirci de birer oyuncu olarak kabul edildiği için mekânda izleyen-izlenen ilişkisi iki yönlüdür; herkes aynı anda hem nesne hem özne konumundadır. Bu nedenle de mekânda hiyerarşik, ikili veya karşılıklı olarak tanımlanabilecek bir düzen yoktur; mekânın her noktası her an eşit kullanımda ve düzeydedir. Bu tür kullanım, geleneksel sahne tipleri arasında hacim sahneye karşılık gelir.


Resim 1: Oyunun ilk sahnesinin mekân kullanımı.

Son sahne ise çocuk oyunlarının oynanmasının tamamlandığı ve moderatör olarak James’in seçili katılımcılara -yani gerçek oyunculara- iş tekliflerini yaptığı sahnedir. Bu sahnede ana hikaye de sonlanacaktır ve bu nedenle oyunun başından itibaren rol değişimi, topluluk yaratma ve dokunma ile sağlanan seyircinin oyuncu olma durumu en düşük seviyeye iner. Artık seyirci dört oyuncuyu seyreder. Bu noktada geleneksel ikili/karşılıklı oyuncu-seyirci ilişkisine geri dönülür. Oyuncu-seyirci-mekân ilişkisi ise seyirci oyuncuları üç bir taraftan sardığı için açık sahne tipi tiyatro sahnesindeki gibidir.
Oyuncu-seyirci-mekân ilişkisi açısından geleneksel düzenlerden birine geri dönülmüş olsa da; bu sahne oyunun, mevcut mekânın kamusallığını ve bağlamını en iyi kullandığı bölümdür (Resim 2). Daniel Buren’in (1996: 226) “her türlü yer biçimsel, mimari, sosyolojik ve politik olarak kendi anlamını, içinde gösterilen nesneye (yapıta/yaratıya) aşılar” tespiti, oyunun sahneleme stratejisiyle vurgulanır. Oyuncuların genel olarak arkalarına aldıkları galerinin giriş cephesi, büyük açıklıkları sayesinde İstiklal Caddesi’ni gözler önüne serer. Dışarıda yürüyen kalabalık insan topluluğu, seyyar satıcılar, zaman zaman geçen nostaljik tramvay oyunun önemli bir parçası haline gelir. Bu sahnede bazı bölümler -konuşma sesleri yaka mikrofonu aracılığıyla iç mekâna verilerek- sokakta oynandığı için, kamusal mekân olarak sadece galeri değil, kentsel kamusal alan olarak sokak da oyunun bir parçası haline gelir.


Resim 2: Oyunun son sahnesinin kentsel kamusal alanla kurduğu ilişki.

Çocuk oyunlarından oluşan alt bölümler kurmaca anlatıdan çok, gerçeğe yakın olduklarından dolayı, Ubersfeld’in sınıflandırmasındaki ne sahne yeri ne de dramatik mekân başlıklarını içerir. Dört alt bölüm vardır: 1- Oyuncular bir yün topağını gruptan seçtikleri gelişigüzel birine atarken, bir yandan da çocuklukları ile ilgili bir kavramı yüksek sesle söylerler, 2- Kendilerini özdeşleştirdikleri hayvanın karakteristik hareketlerini taklit eden oyuncular sorulan soruya cevap verip bir adım atarak hedefe ilk ulaşan olmaya çalışırlar, 3- Ayakları bağlı olan oyuncular sorulan soruya ilk cevap verip hedefe ilk ulaşan olmaya çalışırlar, 4- Oyuncular sorulan soruya cevap verip birdirbir oynamaya hak kazanırlar. Oyunların ilki ve sonuncusu fiziksel beceri gerektiren işlev oyunudur ve oynamak için oynanan oyun kategorisindedir, diğer ikisi ise kurallı oyundur ve kaybetme-kazanma üzerine kuruludur.
Oyunlar iki katlı galeri mekânının içerisinde, sabit bir tiyatral yer tanımı ve buna bağlı ilişkiler düzeni baştan kesin çizgilerle belirlenmemiş olduğu için farklı sahne tiplerinin oluşmasına ve buna bağlı olarak farklı sahne mekânlarının tanımlanmasına olanak sağlar. Her bir alt bölümü oluşturan çocuk oyununun kuralı ve oynanma şekli sahne tipini belirler. Bu durum, Huizinga’nın (1995: 27) belirttiği, her oyun önceden belirlenmiş mekânsal alanın sınırları içinde cereyan eder kuralını olumlar. Çocuk oyunlarının oynandığı sahne mekânlarının sınırları üç şekilde belirlenir: 1- Galeri mekânının mevcut fiziki ve mimari öğeleri kullanılarak, 2- Galeride sergilenmekte olan nesneler veya düzenlemeler kullanılarak, 3- Katılımcıların bedenleri kullanılarak.
Birinci oyunda bütün katılımcılar geniş bir daire olurlar ve yün yumağını birbirlerine attıkça, dairenin içindeki alanda iplikten gelişigüzel bir örüntü oluşur (Resim 3). Böylece, topluluk olarak daireyi oluşturan bireylerin konumları ortaya çıktığı gibi, bu konumlar birbirine bağlanarak topluluk fikri vurgulanır. Bu oyunda tiyatral yer aynı zamanda sahne mekânıdır, çünkü oyun alanı bizzat oyuncu ve seyircilerin bedenleriyle kurulmaktadır. Tiyatral yerde herhangi bir bölünmüşlük olmadığı ve bu yeri kuran her öğe özneye dönüştüğü için, izleyen-izlenen ayrımı kalkar. Bu düzenleme sahne tipi olarak ise, hacim sahneye karşılık gelir. Oyunun sonunda iki oyuncu kavga ederek yere düşer ve yerde kavga etmeye devam eder. Bu durum onları izlenene, çevreleyenleri izleyene dönüştürdüğü için, sahne tipi değişir: hacim sahne, meydan sahneye dönüşür; tiyatral yer bölündüğü için sahne mekânı dairenin ortası olur.

Resim 3: Birinci çocuk oyununun başlangıcında ve sonunda oyuncu-seyirci-mekân ilişkisi.

Bundan sonraki oyunlar bütün katılımcılar tarafından değil, aralarından James’in seçtiği üç-dört kişiyle oynanır; dolayısıyla diğer katılımcılar hem bu alt bölümlerde hem de ana hikayenin içinde seyirciye dönüşürler. Bu durum çocuk oyunlarının oynandığı her yeni mekânda yeni bir tiyatral yerin ve buna bağlı olarak bir sahne mekânının tanımını beraberinde getirir. İkinci oyun, galerinin iki katını birbirine bağlayan merdivende oynanır (Resim 4). Oyuncular en üst basamakta oturup, her bir soruya ilk cevap verip bir basamak inerek en aşağıya ulaşmaya çalışırlar. Oyuna katılmayanlar en alttaki kotta toplanır, yukarı doğru bakarak oynayanları izler. Bu oyundaki oyuncu-seyirci-mekân ilişkisi çerçeve sahneyi çağrıştırır: oyuncular bir tarafta, seyirci diğer taraftadır; karşılıklıdırlar.


Resim 4 : İkinci çocuk oyununda oyuncu-seyirci-mekân ilişkisi.

Üçüncü ve dördüncü oyunlarda ise oyunları oynaması için seçilen katılımcılar ortadadır, seyreden katılımcılar ise iki veya üç yandan onları çevrelemektedir. Bu durum, açık ve podyum sahne tiplerine karşılık gelir (Resim 5).


Resim 5 : Üçüncü ve dördüncü çocuk oyunlarında oyuncu-seyirci-mekân ilişkisi.

4.2. Beyaz küp
Ahu Antmen’in (2010: 15) özetlediği gibi “bir modern sanat yapıtının anlamının ve değerinin belirlenmesinde nesnenin kendisi kadar sergilendiği mekânın etkisini [sorguladığı]” çalışmasında Brian O’Doherty, beyaz küp olarak nitelendirdiği modernist galeri mekânının 1920’lerden 1970’lere uzanan süreçte geçirdiği dönüşümü inceler. Modernist anlamda ideal galeri mekânı, sanat ürününün “sanat” olarak algılanışına engel oluşturan her türlü öğeyi dışlayan bir mekân iken (O’Doherty, 2010: 30), 1960’lı yıllardan itibaren bağlamsal bir biçimde ele alınışıyla birlikte, başlı başına bir unsur olarak algılanmaya ve estetik bir eylemin parçası haline gelmeye başlar (O’Doherty, 2010: 90). Öyle ki, sanatsal eylemler artık sadece galerinin içinde sergilenen sanat ürününün içeriğine ya da ürünün sergilendiği bağlama değil, galeri mekânının “içinde yer aldığı daha genel bağlama da -yani sokak, kent, para ve iş dünyasına- göndermede bulunur[lar].” (O’Doherty, 2010: 110) Beyaz kübün geçirdiği bu dönüşümün iki uç noktası oyunun mevcut mekânla kurduğu ilişkide, yani galeri mekânını ve kamusal alanı kullanış şeklinde ve bunlarla bağlantılı olarak oyuncu-seyirci-mekân ilişkilerini tanımlayan sahneleme stratejisinde kendini gösterir. Fischer-Lichte (2008: 110) mekânın edimselliğini kuvvetlendiren üç strateji saptar: 1- Neredeyse boş, ya da oyuncu ve seyircilerin hareketlerini kısıtlamayacak çeşitli düzenlemelere imkan veren bir mekânın kullanılması, 2- Oyuncu ile seyirci arasındaki ilişkinin, hareket ve algının müzakeresi için o zamana kadar keşfedilmemiş olasılıklar tanıyan mekânsal düzenlemelerin yaratılması, 3- Başka amaçlara hizmet eden verili mekânlarda yapılan denemeler. “Sorunlu İnsan Kaynağı”nın sahnelendiği mevcut mekânın başka bir amaca (galeri işlevine) hizmet etmesi, neredeyse boş olması ve mevcut sergi düzenlerinin oyuncu ile seyirci hareketlerini kısıtlamayacak düzeyde olmasından dolayı, oyunun sahneleme stratejisi Fischer-Lichte’nin sınıflandırmasındaki birinci ve üçüncü başlıkları kapsar.
Modernist anlamda “ideal galeri mekânı” fikrinin karşılığı olan beyaz küp, oyunun alt bölümlerini oluşturan çocuk oyunları için kullanılır (Resim 3, 4, 5). Bu sahnelerdeki mekânsal kullanım, Huizinga’nın (1995) ve Suits’in (1995) oyun alanlarının kendine özgü ve mutlak düzeni hakkında dile getirdikleri görüşleri yansıtmaktadır. Huizinga (1995: 39) ayrıca, oyunun en önemli biçimsel özelliği olarak “eylemin gündelik hayattan mekân olarak ayrılması” tespitinde bulunur ve şöyle devam eder: “Kapalı bir mekân gündelik çevreden ya maddi ya da düşünsel olarak soyutlanmış, ayrılmıştır. Oyun, kuralların geçerli olduğu bu çerçeve içinde cereyan etmektedir.” Çocuk oyunlarının mekân kullanım şekli (mekânı ideal nitelikleriyle kullanmak ve gündelik çevreden maddi ve düşünsel olarak soyutlanmak) oyunun anlatı kurgusuyla zıt bir durum yaratır: “sınırlandırılmış bir zaman ve mekânda, belirli kurallara uygun olarak, düzen içinde gerçekleşen ve alışılmış dünyaya yabancı olduklarını kılık değiştirerek vurgulayan grup ilişkilerini doğuran oyunun” (Huizinga, 1995: 31) kurmaca dünyasına karşılık, seyircinin çocuk oyunlarına katılıyor olması ve kendi hayatından, izlenimlerinden, anılarından izleri, sözleri, durumları bu bölümlere taşıyor olması anlatı olarak bu bölümleri oyunun en gerçek kısımları yapar.
Buna karşılık, oyunun kurmaca anlatı seviyesi en yüksek olan ana hikaye sahneleri, yine Huizinga’nın (1995: 28) tariflemesiyle “bildik dünyanın ortasında, belirli bir eylemin gerçekleştirilmesi amacıyla tasarlanmış geçici dünyalar” olan oyun alanlarının aksine; galeri mekânının içinde bulunduğu fiziki, düşünsel, sosyal ve ekonomik bağlamla ilişki kuran bir mekânsal kullanıma sahiptir. Özellikle son sahnede kentsel kamusal alanın oyuna katılımı (Resim 2), her ne kadar görsel seviyede kalıyor olsa da, oyunu Lefevbre’in (1998: 19) yaklaşımıyla “gündelik hayatın içinde her an kendiliğinden varolan bir etkinliğe” dönüştürme potansiyelini taşımaktadır. Buradaki diyalektik, kurmaca anlatı ile yaşamın gerçeliği arasında yaratılan karşıtlıktır. Oyun, özellikle son sahnede, hiç olmadığı kadar yaşam ile sanat arasındaki sınırları belirsizleştirir. Bunun bir galeri mekânının içinde gerçekleşmesi ise, beyaz küpün 1960’lı yıllardan itibaren gerçekleşen bağlamsal dönüşümünün açtığı yolu takip etmektedir.

5. Sonuç
“Sorunlu İnsan Kaynağı” adlı yapım, seyircinin oyunun içine katıldığı ve mekânın edimselliğinin kuvvetlendirildiği sahneleme stratejilerine sahiptir. Yapım bunlarla bağlantılı olarak, sahnelendiği mevcut kamusal mekânın -yani beyaz küp olarak tanımlanan galeri mekânının- gerek işlevsel ve fiziksel özelliklerini gerekse de kentsel ve sosyal bağlantılarını ve tarihsel ve toplumsal arkaplanını kullanmaktadır.  
Çözümleme sonucunda ulaşılan sonuç; yapımın strüktürünün, “ideal mekân-çocuk oyunları-gerçek durum” formülünün kullanıldığı alt bölümlerde ideal mekân fikri ile gerçekliğin, “bağlamsal mekân-hikaye-kurmaca” formülünün kullanıldığı ana hikayede ise bağlamsal mekân ile kurmaca anlatının birbiriyle zıt eşleşmesi üzerine kurulu olduğunu gösterir. Bu sayede, oyunun seyirci alımlamasında; estetik bir sürecin sonucundaki bir sanat ürünü olarak tiyatro oyunu ile sosyal olay arasındaki sınırlar muğlaklaşmakta, seyirci bütün gösterimi temelde bir sosyal olay olarak yaşantılamaktadır.

Kaynakça
Antmen, A. (2010). Beyaz Küp ve Ötesi: Postmodern Dönemde Galeri Mekânının Dönüşümü. İçinde: B. O’Doherty, Beyaz Küpün İçinde. Galeri Mekânının İdeolojisi (s. 15-28). İstanbul: Sel Yayıncılık.
Athanasopoulos, C. G. (2006). Contemporary Theater: Evolution and Design. Toronto-Singapore: BookSurge Publishing.
Buren, D. (1996). Function of Architecture. İçinde: R. Greenberg, B. W. Ferguson ve S. Nairne (Editörler), Thinking About Exhibitions (s. 222-226). Londra: Routledge.
Huizinga, J. (1995). Homo Ludens. Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
Köksal, A. (1994). Zorunlu Çoğulluk. İstanbul: ATT Yayınları.
Kuruyazıcı, H. (2003). Oyun-Mekan İlişkisi Açısından Başlangıçtan Günümüze Tiyatro Yapılarının Gelişmesi. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Yayınları.
Lefebvre, H. (1991). The Production of Space. Oxford: Blackwell.
Lefebvre, H. (1998). Modern Dünyada Gündelik Hayat. İstanbul: Metis Yayınları.
Fischer-Lichte, E. (2008). The Transformative Power of Performance. A New Aesthetics. Londra: Routledge.
McAuley, G. (2000). Space in Performance. Making Meaning in the Theatre. Ann Arbor: The University of Michigan Press.
O’Doherty, B. (2010). Beyaz Küpün İçinde. Galeri Mekânının İdeolojisi. İstanbul: Sel Yayıncılık.
Ranciere, J. (2010). Özgürleşen Seyirci. İstanbul: Metis Yayınları.
Schechner, R. (1973). Environmental Theater. New York: Hawthorn Books.
Suits, B. (1995). Çekirge-Oyun, Yaşam, Ütopya. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
Ubersfeld, A. (1977). Lire le théâter. Paris: Editions Sociales.